Guida XCOM 2: Le classi più forti

La nostra guida per la gestione delle classi e tattiche sul campo

Un buon comandante conosce i propri uomini, sa cosa sono in grado di fare e cosa invece non può pretendere da loro. In XCOM 2 ci sono quattro classi fondamentali e sfruttare le loro abilità uniche è estremamente utile in battaglia. Gli approcci possibili offerti da questo gioco sono molti, ma ci sono alcuni principi che valgono per tutti e che, se conosciuti, possono rendervi la vita considerevolmente più semplice. Lo scopo di questa guida non è analizzare ogni singola abilità per ogni singola classe: riteniamo che le descrizioni presenti nel gioco siano più che sufficienti per capire gli effetti di una determinata capacità. In queste pagine cerchiamo invece di presentare le classi facendo una panoramica generale, dando qualche consiglio su come utilizzarle sul campo e elencando le abilità che, a parer nostro, sono le più utili (tenendo sempre a mente che non ne esistono di inutili). In questa guida non trattiamo gli psionici, questa classe speciale merita un discorso a parte che affronteremo successivamente. Pronti? Partiamo.

Leggi anche: Guida per la costruzione della base e Guida con 10 consigli per principianti  e Guida agli operatori psionici

Ranger

Una classe pensata per andare in corpo a corpo col nemico e fare un sacco di danni. Questi soldati sono perfetti per i giocatori con uno stile estremamente aggressivo e sono, di fatto, la vostra prima linea per contrastare le forze nemiche. L’abilità di base vi consente di attaccare il nemico con una spada (anche dopo uno scatto) facendo un numero di danni piuttosto alto, col passare del tempo e il progredire delle ricerche potenzierete sempre di più la vostra arma per il corpo a corpo e potrete sfruttarla a dovere. Le percentuali di tiro del ranger sono solitamente piuttosto alte perché, di norma, attacca a distanza ravvicinata ed è la classe perfetta per tentare aggiramenti facendo un gran numero di danni.

A livello caporale potete sbloccare un’abilità molto utile che vi consente di rimanere occultati quando gli altri membri della squadra vengono scoperti, sfruttate bene l’occasione perché non ne avrete una seconda e, se possibile, cercate di portare a casa almeno un’uccisione prima di farvi beccare. Un’altra abilità molto interessante è, naturalmente, l’intramontabile fuoco in corsa. Chi ha giocato al caro vecchio XCOM:Enemy Unknown sa già di cosa stiamo parlando, grazie a questa speciale capacità potete fare fuoco dopo aver fatto uno scatto nella “zona gialla di movimento”: quest’abilità assegnata a un ranger con una grande mobilità vi permette di abbattere un nemico a grande distanza senza troppi problemi con un colpo sicuro. Naturalmente potete anche compiere un’azione diversa dal fuoco dopo lo scatto, mettendovi in guardia o curando un compagno.

A livello capitano troviamo un’altra capacità molto intrigante: la “Tempesta di spade”. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un’abilità simile a un’altra vista in Enemy Unknown (specialista in scontri ravvicinati), sbloccandola potrete attaccare con la vostra spada tutti i bersagli che saranno così stupidi da avvicinarsi.

L’ultima abilità che segnaliamo è “Intoccabile”, la si sblocca al grado maggiore e vi garantisce l’invulnerabilità da un attacco nel caso in cui riusciate ad abbattere un nemico. Inutile dire che uccidendo nemici in serie col ranger quest’abilità alla lunga diventa devastante.

Facciamo un rapido riassunto sul ranger: si tratta del vostro combattente da prima linea, usatelo bene perché perderlo potrebbe crearvi parecchi problemi. Sfruttate al massimo le sue doti nel corpo a corpo e investite il prima possibile in armature per proteggerlo.

 

Specialista

La classe supporto per eccellenza, usarla bene è molto difficile ma ha grandissimo potenziale. Il compagno inseparabile dello specialista è il drone Gremlin, un simpatico robot volante che può tornarvi utile in moltissimi modi. Potete scegliere di seguire due strade distinte o fare un mix, la decisione spetta solo a voi: o puntate sul protocollo medico o sul protocollo di combattimento. Inizialmente vi consigliamo caldamente di sbloccare le abilità di cura e rianimazione, un medico in squadra serve sempre e potete trasformare lo specialista in una classe il cui scopo è semplicemente mantenere in salute i membri della squadra. Dopo aver “addestrato” uno specialista medico sentitevi assolutamente liberi di puntare sul protocollo di combattimento, anche qui abbiamo alcune abilità molto interessanti che possono cambiare le sorti di uno scontro in poco tempo e permettervi di guadagnare preziose risorse.

L’abilità di base dello specialista vi consente di fornire difesa aggiuntiva a un alleato per un turno, non è sicuramente la capacità standard più forte del gioco ma può comunque essere utile in certe situazioni. Tra le abilità migliori segnaliamo il protocollo di cura e di rianimazione (si ottengono rispettivamente a caporale e sergente), il protocollo di controllo (si ottiene sempre a sergente, vi consente di controllare bersagli robotici dopo averli violati) e il fuoco di copertura (si ottiene a capitano, la guardia viene attivata da ogni singola azione del nemico). L’abilità che ottenete al grado di colonnello è molto forte ma ovviamente la si sblocca molto avanti: questa consente al Gremlin di volare da ogni singolo membro della squadra curandolo o rianimandolo in base alle necessità di ognuno e, come è facile immaginare, una capacità del genere può essere molto utile.

Come utilizzare lo specialista in battaglia? Dipende tutto dalle capacità che avete scelto, se avete puntato su un medico ovviamente siate più cauti (se muore chi curerà gli altri?). Nel caso in cui abbiate scelto il protocollo di combattimento cercate di sfruttare al massimo le sue capacità di violazione e non abbiate paura di sbagliare, cercate di combinare la guardia degli altri uomini con le capacità dello specialista e ricordatevi che il Gremlin non manca mai il bersaglio. Un’ultima cosa: ricordatevi che usando le abilità del Gremlin come prima azione il vostro turno non terminerà.

 

Granatiere

Perché perdere tempo con fucili e mirini quando possiamo usare una bella granata? Se vi siete posti questa domanda allora il granatiere è assolutamente la classe perfetta per voi. Armati fin da subito di un lanciagranate, questi soldati sono perfetti per sbarazzarsi in tempi brevi di grossi gruppi di nemici facendo danni ad area. I granatieri sono estremamente utili anche perché possono tirarvi fuori da situazioni molto spinose: il danno derivante da un esplosivo è praticamente certo e non dovete temere che il vostro uomo manchi il colpo. L’arma base di questa classe e una mitragliatrice a canne rotanti, sbloccando certe abilità possiamo potenziarla notevolmente e fare in modo che, col tempo, danneggi anche le armature del nemico. Come usare in battaglia un granatiere? E’ la classica classe da sfruttare nei momenti difficili, l’asso nella manica da tirare fuori in una situazione di stallo. Avete uno o più nemici dietro una copertura completa e non riuscite a beccarli a causa di percentuali troppo basse? Usate un granatiere. Un alieno si ripara dietro un’auto e ha ancora molta salute? Usate un granatiere e mettete gli altri in guardia, così l’alieno dovrà spostarsi per evitare l’esplosione della macchina e voi avrete una buona probabilità di colpirlo. Naturalmente questi sono solo alcuni esempi, facendo un discorso generale vi consigliamo di sfruttare il granatiere per quello per cui è stato pensato e creato: lanciare esplosivi e distruggere tutto ciò che si trova davanti.

Tra le abilità più utili segnaliamo sicuramente “Volatile Mix” (la sbloccate a livello capitano, aumenta il raggio d’azione e i danni delle granate), “Chain Shot ” (o fuoco a catena, vi consente di sparare più volte con una penalità alla mira a patto di mandare a segno il primo colpo) e “Salvo” (si sblocca a maggiore, vi consente di non finire il turno dopo aver lanciato una granata o aver usato un’arma pesante come prima azione). Tra le abilità più utili e usate segnaliamo infine la soppressione, la si sblocca da sergente e vi consente di inchiodare il nemico in una determinata posizione riducendo notevolmente la sua mira.

 

Tiratore scelto

Passiamo ora all’ultima classe di base: il tiratore scelto. Ci troviamo di fronte a soldati pensati principalmente per il combattimento sulle lunghe distanze, sono armati fin da subito con un fucile da cecchino in grado di fare un buon numero di danni se messo in mani capaci e la loro abilità standard ci consente di mirare a un nemico nella visuale di un alleato (a patto di avere una traiettoria libera ovviamente). I tiratori scelti vengono usati al meglio in mappe ampie, possibilmente con qualche punto sopraelevato in cui posizionarli per aspettare il momento giusto. Non commettete mai l’errore di mandarlo troppo vicino al nemico, subireste una penalità alla mira piuttosto pesante e vi ritrovereste a indietreggiare. Solitamente nelle missioni che vanno male il tiratore scelto è l’ultimo a morire, questo perché deve essere tenuto a debita distanza dal campo di battaglia (dove opera, per esempio, il ranger), se possibile dietro una copertura alta. Se messi nelle giuste condizioni gli appartenenti a questa classe possono offrirvi eccellenti percentuali di tiro, spesso anche oltre l’80%, e sono in grado di togliervi dai guai in tempi molto rapidi. Se il ranger è la prima linea il tiratore scelto è senza dubbio la retroguardia: tenetelo al sicuro, trovate una buona posizione e vi darà delle belle soddisfazioni. L’abilità di base, come forse avrete intuito, non è tra le più esaltanti ma il tiratore scelto vanta comunque alcune capacità molto interessanti. Tra le più sfiziose possiamo citare “Centro perfetto” (si sblocca a sergente, vi consente di fare il 50% di danni in più con una penalità alla mira del 25%) e “Kill Zone” (la si ottiene a capitano, vi permette di sparare un colpo di reazione a ogni singolo nemico che si muove o attacca all’interno di una determinata area).

Volendo, comunque, potete anche realizzare un pistolero specializzando il vostro tiratore nelle abilità legate, appunto, all’uso della pistola: in questo caso ovviamente dovete tenerlo molto più vicino al resto della squadra. E’ vero che con la pistola si fanno tendenzialmente pochi danni, ma grazie alle capacità che vi consentono di non consumare azioni sparando, di usare automaticamente la pistola quando attaccati e di sparare nello stesso turno a tutti i nemici visibili questo malus viene ampiamente compensato.

Conclusione

Quando siete in battaglia cercate di sfruttare al massimo le caratteristiche degli uomini a vostra disposizione e quando ne dovete promuovere uno fermatevi un attimo per vedere che abilità potete già utilizzare. Nessuna classe è perfetta da sola, tutte hanno le loro debolezze che però possono essere mascherate combinandole coi punti di forza delle altre classi. Col tempo imparerete a trovare il giusto equilibrio tra i vostri uomini per creare la formazione più adatta a ogni missione, chi porterete in battaglia con voi?

Se hai dubbi su Guida XCOM 2: Le classi più forti lascia un commento!

Redazione Autore

I commenti sono chiusi